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          【干貨】數(shù)據分析基本思路及手法

          作者:龍鼎網絡發(fā)布時間:2015-08-18 18:24:12瀏覽次數(shù):15386文章出處:晉城自適應網站制作

            數(shù)據分析,是產品運營極具戰(zhàn)略意義的一環(huán);從宏觀到微觀分析,通過表層數(shù)據挖掘產品問題,是每個運營人的必修課。

            首先,我們來看比較常見的分析方法:

            5W2H分析法:What(用戶要什么?)Why(為什么要?)Where(從哪兒得到?)When(我們什么時候做?)Who(對誰做?)Howmuch(給多少?)How(怎么做?)

            PS:(what)用戶要極品裝備!(why)因為他們要增強戰(zhàn)力(where)裝備從BOSS身上得到;(when)我們國慶節(jié)做這個活動!(who)針對所有玩家!(howmuch)BOSS爆率設定為XX(how)活動以怪物攻城形式進行。

            上述是一種需求的轉換形式,就產品而言,又要以數(shù)據為支持,不能因某個元素而動整體;從大局出發(fā),根據整體數(shù)據趨勢進行細化分析,那么就目前而言的分析手法,又有對比分析、交叉分析,相關分析,回歸分析,聚類分析等等。

            如果某款游戲下載量高,注冊量低;是否因為服務器登陸問題或注冊流程繁瑣,是否近期網絡出現(xiàn)故障........

            如果某款游戲數(shù)據一直良好,某段時間數(shù)據突然跌落;是否因為市場宣傳力度減弱,是否因為用戶生命周期上限,是否因為其他競品沖擊........

            真正的數(shù)據分析不在于數(shù)據本身,而在于分析能力的概述;數(shù)據是參照物,是標桿,只有分析才是行為,是改變;那么如何分析,綜合上面兩個舉例,已經可以很清晰的看到立體式分析。

            立體式分析,也就是維度分析;產品數(shù)據的發(fā)掘不應該僅僅拘泥于產品;大環(huán)境下的娛樂產物必須綜合產品、市場、用戶進行不同切入點分析;要知道,數(shù)據分析是基于商業(yè)目的,而商業(yè)離不開用戶和市場;說白了就是結合不同維度進行有目的的數(shù)據收集、整理、加過和分析,他的存在價值就是通過數(shù)據提取有價值的信息去優(yōu)化產品從而拉更多人,賺更多錢。

            那么如何分析,大致思路又是如何?

            [為什么分析?]

            首先,你得知道為什么分析?付費同比、環(huán)比波動較大?

            [分析目標是誰?]

            數(shù)據波動,目標是誰?付費總額波動,付費用戶數(shù)據如何?

            [想達到什么效果?]

            通過分析付費用戶,找到問題,解決問題從而提升收入?

            [需要什么?]

            想做出分析,需要什么?付費總額,付費人數(shù)?付費次數(shù)?付費人數(shù)各等級占比?

            [如何采集?]

            直接數(shù)據庫調取?或者交給程序猿導出?

            [如何整理?]

            數(shù)據出來,如何整理付費等級、付費次數(shù)報表?

            [如何分析?]

            整理完畢,如何對數(shù)據進行綜合分析,相關分析?用戶資源是否飽和?市場其他明星產品充值活動更具吸引力?產品付費系統(tǒng)是否出現(xiàn)問題,是否失去新鮮感?

            [如何展現(xiàn)?]

            找準問題,老付費用戶流失了很多,低端付費轉化低;很多是多少?轉化低是什么概念?如何用圖表表現(xiàn)?

            [如何輸出?]

            找準問題,如何輸出;如何將這份知識報表轉換為產品商業(yè)價值體系;如何說服程序?如何說服策劃?如何具體執(zhí)行?如何將知識轉換為生產力?

            上述是比較系統(tǒng)的分析思路,細化而言;對于數(shù)據分析,又需要我們根據不同人群建立不同的用戶模型;例如流失模型、流失特征;充值模型等等。

            接下來我們再綜合AARRR模型分解一些較為常見的數(shù)據:

            Acquisition(獲取)、Activation(活躍)、Retention(留存)、Revenue(收益)、Refer(傳播)

            上圖為AARRR模型中的基本數(shù)據,我們再對以往數(shù)據進行總結:

            日新增用戶數(shù):DNU;每日注冊并登陸游戲用戶數(shù),主要衡量渠道貢獻新用戶份額以及質量。

            一次會話用戶:DOSU;新登用戶中只有一次會話的用戶,主要衡量渠道推廣質量如何,產品初始轉化情況,用戶導入障礙點檢查。

            日活躍用戶:DAU;每日登陸過游戲的用戶數(shù),主要衡量核心用戶規(guī)模,用戶整體趨勢隨產品周期階段變化,細分可概括新用戶轉化、老用戶活躍與流失情況。

            周/月活躍用戶:WAU、MAU;截止統(tǒng)計日,周/月登陸游戲用戶數(shù),主要衡量周期用戶規(guī)模,產品粘性,以及產品生命周期性的數(shù)據趨勢表現(xiàn)。

            用戶活躍度:DAU/MAU;主要衡量用戶粘度,通過公式計算用戶游戲參與度,人氣發(fā)展趨勢,以及用戶活躍天數(shù)統(tǒng)計。

            留存:次日、三日、七日、雙周、月留存;表現(xiàn)不同時期,用戶對游戲的適應性,評估渠道用戶質量;衡量用戶對游戲黏性。

            付費率:PUR,統(tǒng)計時間內,付費用戶占活躍用戶比例;主要衡量產品付費引導是否合理,付費點是否吸引人;付費活動是否引導用戶付費傾向,付費轉化是否達到預期。

            活躍付費用戶數(shù):APA;統(tǒng)計時間內,成功付費用戶數(shù),主要衡量產品付費用戶規(guī)模,付費用戶構成,付費體系穩(wěn)定性如何。

            每活躍用戶平均收益:ARPU;統(tǒng)計時間內,活躍用戶對游戲產生的人均收入,主要衡量不同渠道的用戶質量,游戲收益,以及活躍用戶與人均貢獻關系。

            每付費用戶平均收益:ARPPU;統(tǒng)計時間內,付費用戶對游戲產生的平均收入,主要衡量游戲付費用戶的付費水平,整體付費趨勢,以及不同付費用戶有何特征。

            平均生命周期:TV;統(tǒng)計周期內,用戶平均游戲會話時長,主要衡量產品粘性,用戶活躍度情況。

            生命周期價值:LTV;用戶在生命周期內,為游戲貢獻價值;主要衡量用戶群與渠道的利潤貢獻,用戶在游戲中的價值表現(xiàn)。

            用戶獲取成本:CAC;用戶獲取成本,主要衡量獲取有效用戶的成本,便于渠道選擇,市場投放。

            投入產出比:ROI;投入與產出關系對比,主要衡量產品推廣盈利/虧損狀態(tài),篩選推廣渠道,分析每個渠道的流量變現(xiàn)能力,實時分析,衡量渠道付費流量獲取的邊際效應,拿捏投入力度,結合其他數(shù)據(新增、流失、留存、付費等)調整游戲,進行流量轉化與梳理。

            最后便是一種較為常見的數(shù)據分析手法:杜邦分析法

            以上是關于數(shù)據的一些概括,對于數(shù)據分析,需要我們以理性的眼光對待;因為各家對相關數(shù)據定義不同,算法不同;在對數(shù)據進行分析時需要我們看清分析誤區(qū),綜合其他數(shù)據進行分析,根據自己的數(shù)據分析思路制定相應的分析方案,切不可盲目分析,粗暴分析。

            最后值得注意的是精細化的運營數(shù)據分析工作,思維不能亂,思維亂了,全盤皆亂;這時候的數(shù)據分析也無法提供正確的考量價值,如果覺得數(shù)據分析毫無頭緒,雜亂無章;冷靜下來,理順思路,有大概的數(shù)據構思之后再做行動;只有這樣才能培養(yǎng)自己嚴謹?shù)倪壿嫹治瞿芰Α?/p>

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